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누군가가 소셜 미디어 사용에 관하여 도움을 요청하게 되면, 포스퀘어에서 이를 체크하거나, 트위터상의 트윗을 포스팅하거나 인스트그램(Instagram)상의 스타일화된 이미지를 통하여 다양한 정보들을 공유할 수 있는데 바로 일상적으로 사용하는 마이크로 블로깅 사이트가 일정한 역할을 수행할 수 있는데, 어떤 사용자는 익숙하여 하지만, 또 어떤 사용자는 그러하지 못한 경우들도 발견된다. 인터넷상에서 많은 사용자들이 사용하는 단어나 문단들은 몇년전만해도 존재하지 않았던 것이지만, 몇몇 사용자들은 이를 적극적으로 사용하기 시작하였고 옥스포드 영어사전에서는 어휘목록에 LOL(크게 웃다)나 OMG(오마이 갓)과 같은 인터넷 신조어들을 포함시키고 있다.

이와 같은 변화들은 사용자들이 웹상에서의 행위를 묘사하기 위하여 사용하는 문법들을 형성할 수 있는 부분들을 의미하면서 온라인 서비스에 관련된 다양한 부분들은 고도의 설계 알고리즘과도 연계되어 제공되게 된다.

미국 뉴욕의 사업가인 Jeremy Fisher는 Wander라는 명칭의 여행관련 기업을 운영하면서, 볼만한 결과물과 이에 대한 트이터를 제시하는 기능들을 제공하고 있는데, 메시지를 포스팅하는데 있어서 트윗은 일상화되고 있지만 모든 사용자에게 해당하는 것은 아니다. 트위터상에는 일종의 마이크로신택스(Syntax)가 존재하고 있는데, 팔로우나 @과 같은 신볼, #과 같은 기호들이 새로운 의미를 전달하는 기호들로 대두되고 있는 상황이다.

이와 같은 새로운 문법용어들이 대두됨에 따라, 일련의 마이크로신택스들을 구축하고자 하는 노력이 경주되었고, 관계자들은 이를 "스타 멘션(Star mention)이라고 제시되고 있다. 인터넷상의 식당이나 도시 상에 두가지 별마크(asterisk)가 입력되고, 해당 별마크를 클릭하게 되면 이에 관한 보다 더 자세한 정보들을 얻을 수 있도록 지원한다.

특정 기업의 브랜드에 관련 있는 독특한 언어화 수단들은, 사용자들로 하여금 해당 기업에 대한 기억을 용이하게 만들 수 있다고 관련 벤처캐피탈 관계자는 제시하는데, 사용자들은 유사한 기업들로 홍수를 이루고 있는 산업 상에서 자신들이 이해할만한 수단들을 가지기를 바라고 있고, 연관되어 일반적으로 사용될 수 있는 일련의 언어들을 취할 수 있게 되는 것으로 사용자의 영역 속에서 사용자가 주도할 수 있는 강력한 방법들을 가지게 되는 것이라고 말한다.

Instagram 과 같은 기업의 급속한 성공은 무엇 때문에 가능하게 된것일까? 일반적으로, 가장 특성 있는 기업들과 도구들은 모든 언어 구조들과 연계되게 되는데, 예를 들어, "구글로"와 같은 동사는 검색엔진의 대다수를 뜻하는 것으로 의미되고 있고, "프렌딩"과 같은 단어는 페이스북에서 친구 맺는 관계를 뜻하지만 온라인상의 소셜 네트워크에서 가장 광범위하게 사용될 수 있는 것으로 여겨지고 있다.

Venmo 라는 명칭의 모바일 지불 기술관련 기업의 창업자들은 이를 위한 행위들이 보다 간결해지고, 인기 있는 부분과 연관되기를 바란다고 제시하는데, 구매, 판매, 지불에 대한 서로 다른 언어들이 인터넷상에서 일반화되기 위하여, 보다 동사형식으로 받아들일 수 있도록 하는 다양한 행태로 연결될 필요성이 있음을 언급한다.

LiteralMinded의 블로그상의 언어학 관계자는 수세기동안, 여러 단어들이 이전과는 다른 의미로 받아들여지는 계기들이 만들어지고 있다고 말하는데, 예를 들어 "Like"나 "Fan"과 같은 단어들은 사용자들의 일상적인 관심사를 표현하는 부분들로 바뀌고 있고, 인터넷과 다양한 새로운 행동들이 이와 같은 새로운 의미들의 채택을 보다 신속하게 추진될 수 있도록 지원하고 있게 된다고 말한다.

사진공유나 친구 찾기와 같은 특정 기능에 초점을 둔 기업들이 많아지고 있고, 더욱 많은 기업들이 작은 제스처만으로 출발하게 되고, 해당 기업들과 특정 제스처를 연계시키는 것이 보다 쉬워지고 있다고 제시하고 있다. 단일 마인드된 포커스들은 언어들이 변화되어짐에 따라 더욱 가속도를 내게 되고, 더욱더 유기적인 차원의 조직적인 접근이 필요하다고 언급한다.

마이크로소프트사의 "구글"과 같은 일상화된 검색행위에 대한 대표용어를 "빙"으로 대체하고자 하는 노력은 인기 있는 쇼프로그램인 "Gossip Girl"과 같은 프로에 보다 더 노출하도록 다양한 행위들을 경주하게 된다. 사용자들이 기술을 사용하는 방법을 연구하고 있는 Altimeter Group의 분석관계자는 새로 출범하는 기업들의 핵심어들이 사용자들로 하여금 가상의 게시판을 사용하도록 만들고 이를 통하여 가장 자신들이 선호하게 되는 언어체계들을 만들고 연계시킨다고 제시한다. 행위자체는 전적으로 인공적일 수 있지만, 성공적인 부분들은 자연스럽게 나타나고 있는 것이다.

자료를 가져가실 때에는 출처 : KISTI 미리안글로벌동향브리핑(GTB)』를 밝혀 주시기 바랍니다.

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Posted by 째시기
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구글사가 홈 엔터테이먼트 기기를 개발하고 있는데, 이는 소비재 전자제품으로 폭넓게 확장할 수 있도록 하는 새로운 플랫폼을 만들고 있는 것으로 해석된다. 본 디바이스는 현재 프로토타입의 형태로 이루어져 있으며 향후에 일반 소비자에게 폭넓게 판매될 움직임을 보이고 있는데, 본 디바이스의 초기 형태는 주로 스트리밍 뮤직을 제공하는 형태로 출발하여 궁극적인 형태는 보다 다양한 용도로 사용될 수 있을 것으로 전해지고 있다.

인터넷 기술이 더욱 성숙하여짐에 따라, 주요 기업들은 자신들의 경쟁우위를 유지하기 위하여 보다 성숙된 생태계 시스템을 창출하기 위한 방법들을 모색하고 있다. 소매점으로 출발한 아마존의 경우에는 전자책 디바이스를 본격적으로 생산하고 있고, 순수 하드웨어 기업으로 출발하였던 애플사의 경우에는 콘텐츠 판매를 본격화하고 있다.

구글의 경우에는 주로 인터넷 검색으로 많은 수익을 획득하였지만, 컴퓨팅 패러다임이 기존의 데스크톱과 랩톱에서 이전함으로, 새로운 전환이 필요한 시점에 놓이게 되었다. 이번에 개발된 새로운 디바이스는 아마존사나 애플사가 성공적으로 혁신에 성공하였던 것처럼, 엔터테이먼트 기기의 설계와 생산과 판매를 아우를 수 있는 새로운 계기를 마련할 것으로 기대된다.

2011년, 구글사의 공동 창업자인 Larry Page는 하드웨어로의 새로운 발전방향을 피력하면서, 구글사가 모토롤라사를 125억불에 인수하기 전에, 엔터테이먼트 디바이스 산업 자체가 빠른 속도로 성장하여 왔고, 모토롤라의 인수로 인하여 가정용 엔터테이먼트 시스템의 새로운 발전전기 마련이 기대되고 있고, 애플사와 구글사의 안드로이드 소프트웨어를 사용하는 다른 폰 제조사와의 직접적인 경쟁의 발판도 마련하게 된 것으로 여겨지고 있다.

구글사가 사용자의 집안 거실에 적합한 설계방식에 대하여 공개적으로 천명하였고, 해당 기기는 FCC와 본 검색엔진상의 애플리케이션에 대한 협의에 착수하였다고 전해지고 있는 상황가운데, 이와 같은 애플리케이션 상에서, 구글사는 엔터테이먼트 디바이스로 명명된 본 디바이스를 테스트하는 작업에 착수하였다.

본 디바이스는 블루투스와 와이파이 장치가 설정되어 있고, 다른 가정용 전자 제품과 연결이 가능한 것으로 전해진다. 기술관련 전문 웹사이트인 GigaOM에서는 2012년 여름까지 구글사의 직원들 가정에 해당 기기의 안정성을 테스트하기 위한 목적으로 보급할 계획을 추진하고 있음을 언급하고 있다.

전문 분석가들은 이와 같은 구글사의 시도가 하드웨어 분야에 악영향을 미칠 수 있다고 우려하고 있다. 애플사의 경우 이미 충분한 사용자를 확보하고 있고, 아마존사의 경우에는 기기 자체보다는 콘텐츠 판매로 전환하고 있으며, 대다수의 다른 하드웨어 제조사들이 고전하고 있는 상황이라는 것을 염두에 두어 두어야 함을 지적한다.

구글사의 미래계획은 PC 스크린을 뛰어넘는 새로운 영향력을 확대하는 것이라고 포레스터 리서치의 관계자는 말하고 있는데, 모바일폰 비즈니스 분야에서 엄청난 발전을 이루고 있지만 TV와 태블릿 기기에서의 동일한 접근은 구글사와 관계하고 있는 하드웨어 제조사들이 구글의 움직임과 충분히 보조를 맞추지 못하기 때문에, 다른 시각에서 살펴보아야 할 필요성을 언급한다.

아마존사의 경우 2011년 12월에 태블릿 기기를 출시하였고, 버전 2도 이미 출시하였음을 제시하면서, 2011년 11월, 구글사가 자신의 스트리밍 뮤직 서비스를 통하여 디지털 미디어 분야에서 아마존과 애플사와의 경쟁을 시작하였다고 발표하였는데, 다양한 인터넷 접속이 가능한 기기로부터 사용자가 음악 파일을 쉽게 활용하도록 만드는 것으로 해석된다. 자신의 디바이스 장치를 직접 제작함으로써, 구글사는 자사의 제품에 기존 음악파일 사용자들이 보다 쉽게 접근하도록 만들 수 있음을 언급하고 있다.

구글사의 향후 목표는 가정 내에 존재하는 모든 기기들을 인터넷에 연결되도록 만드는 것으로 여기에는 집안내 전등기기나 스피커, TV 장치까지 포함된다. 구글사는 이에 대하여 지난 2011년의 개발자 컨퍼런스에서 다목적 디바이스 장치의 개념적인 버전을 공개하기도 하였다.

디바이스 장치의 설계와 제조에 대한 완전한 통제를 하지 않음으로써 발생하는 부분들은 구글사의 TV에서 볼 수 있듯이 명백하게 나타난다. 지난 2012년 구글사는 소시와 인텔과 로지텍과 이와 같은 장치를 공동 개발하였지만, 대표적인 실패작으로 여겨지고 있음을 눈여겨보아야 함을 지적했다.
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Posted by 째시기
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NFC 기술을 통한 비접촉 지불 시스템 활용이 높아지면서 스마트폰이 모바일 티켓으로 이용되는 사례가 크게 증가할 것이라고 IT 조사기관인 Juniper Research社가 보고서 발표를 통해 주장했다. 2015년경에 이르면, 약 5억 명에 이르는 이용자들이 스마트폰을 ‘모바일 티켓(mobile ticket)`으로 활용할 것으로 보이는데, 주로 서유럽과 극동 아시아, 중국 등에서 선도적인 시장을 구축할 것이라고 同社는 전망했다.

Juniper Research社의 수석연구원인 하워드 윌콕스(Howard Wilcox)는 모바일 티켓 이용자들에 대한 정의를 모바일 디바이스를 통해 티켓을 저장하고 이를 여정 중간에 사용하는 사람들로 정의하였다. 모바일 티케팅은 여행이나 운동, 그리고 기타 여가활동에 소요되는 비용을 지불하는데 활용하는데, 이는 전자상거래 사이트, 전화기 또는 물리적 공간에 설치된 티켓 판매대에서 이용된다.

SMS 티케팅은 스톡홀름이나 프라하 등과 같은 중앙, 동유럽 등지의 대도시에서 수년간 운영되어 왔다. 그러나 운송당국이 오픈 비접촉 지불 결제 시스템에 대한 활용을 추진하면서, NFC 시장의 성장이 기대된다고 윌콕스는 말했다.

NFC 시장 성장의 가장 큰 동인(driver)은 이용자 측면에서 사용에 따른 편의성과 벤더 입장에서는 비용절감을 들 수 있다. 그러나 NFC가 실제 대규모로 구축되기까지는 넘어서야 할 장애물들이 존재한다고 윌콕스는 지적했다. 즉, 분명한 비즈니스 모델과 리더기, 그리고 이용자들의 이용 의지 등이 아직은 부족한 상황이라고 그는 주장했다.

SMS, 바코드 또는 NFC의 이용 등에 있어서 관련 시장의 성장을 위해 모두 가장 중요한 것은 모바일 티케팅의 가장 큰 장점인 이용자 편의성이 얼마나 많이 담보되는 가에 달려있다고 윌콕스는 말했다. NFC 기능을 탑재한 모바일 디바이스가 광범위하게 이용되는 시기는 2013년 정도가 될 것으로 전망되며, 이 시기에 비즈니스 거래량은 상당한 규모로 성장하게 될 것이라고 그는 덧붙였다.

정보통신업체, 모바일, 스마트카드, 전자 티케팅 등과 관련된 벤더들은 모두 모바일 티케팅 에코시스템에 포함될 것으로 전망된다. 이들 기업들은 미래 비즈니스 활용의 가장 중요한 채널은 모바일이라는 점을 깨닫게 되었고, 현재 보유하고 있는 제품 포토폴리오를 어떻게 활용하는 가에 관심을 기울이고 있다고 윌콕스는 말했다.

구글의 Nexus S가 NFC를 탑재한 첫 번째 스마트폰이었으며, 구글은 비국에서 비접촉 지불결제 시범사업을 추진하고 있다. 한편 O2는 영국에서 금년 모바일 지갑 어플리케이션을 내놓을 계획이다.

윌콕스는 5대의 스마트폰 중 1대가 2014년까지 NFC를 탑재할 것으로 예측한 바 있으며, 서유럽에서 관련시장은 2016년경 230억 달러 규모에 달할 것으로 전망한 바 있다.
출처 : http://www.v3.co.uk/v3-uk/news/2046281/smartphones-mobile-tickets-nfc


KISTI 미리안글로벌동향브리핑2011-05-04

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Posted by 째시기